Immergée pendant quelques jours au Japon dans l’univers du jeu vidéo lors de la mission organisée par Ubifrance et Cap Digital (http://www.rue89.com/cap-japon) Carole Anne Rivière pour l’équipe du programme plus longue la vie vous propose un retour sur les entretiens réalisés sur les usages du jeu vidéo avec les différents acteurs économiques et de recherche rencontrés sur place. Dans un pays considéré à la fois comme le laboratoire du vieillissement et comme leader mondial dans le domaine du jeu vidéo, l’opportunité d’un tel voyage était de comprendre quels sont les usages et les projets en cours concernant le jeu vidéo auprès des seniors. Dans un contexte de marché saturé chez les adolescents et les jeunes adultes, les femmes et les seniors constituent les nouvelles cibles marketing des éditeurs de jeux vidéo au Japon. Les tendances en cours révèlent l’originalité de la culture nippone, même si, marché ultra-compétitif oblige, les projets en développement sont peu exposés.
Le premier interlocuteur que nous rencontrons, Mr Akira Baba est professeur à l’université de Tokyo au département d’initiatives inter-facultés dans les sciences de l’information (http://chi.iii.u-tokyo.ac.jp/) président de la Digra (Digital Games Research association Japan http://www.digrajapan.org) et auteur d’un rapport en 2007 sur les « serious games ».
Au sens large, bien que peu populaire au Japon, le serious game désigne toutes les applications de jeux dont l’objectif n’est pas le divertissement mais plutôt l’éducation, la santé, le médical, le politique (dernières en vogue, les simulations de participation citoyenne à un jugement au tribunal, par exemple, dont la procédure vient de changer au Japon) et la publicité (processus de fabrication d’un produit lié à une marque par exemple). Plus spécifiquement Mr Akira préfère parler de jeu avec lequel on peut résoudre un problème. Ces jeux d’apprentissage ou de résolution de problème recouvrent très directement les premiers types d’usages des jeux par les seniors. Que ce soit sur wii ou sur DS, les « serious game » de type entraînement cérébral occupent le hit des usages. Nintendo a ainsi vendu près de 9 millions de jeux d’entraînement cérébral pour DS depuis 2005, et près de 10 millions pour la wii (wii sport, wii fit, wii entraînement cérébral) depuis 2006. Si ces jeux ont transformé le marché de niche existant en marché grand public seniors, soulignons néanmoins l’attrait déjà existant chez les seniors pour les jeux d’apprentissage qu’ils soient éducationnels (langues étrangères, histoire) ou sportifs (pratique du golf) ou de loisirs (pratique des jeux traditionnels comme le majong ou les échecs japonais). Tant pour Mr Akihiro Saito, professeur à l’université Ritsumeikan de Kyotyo et ancien designer pendant 20 ans chez Nintendo que pour Mr Hiroyuki, directeur de la revue Nintendo dream, la question de l’interface et celle de la conception du jeu pour tous, sont déterminants. On connaît bien, à travers le succès de la wii en France auprès des seniors, l’importance de la rupture d’usage apportée par la manette de contrôle de la console, comme prolongement naturel des mouvements du corps. Mais la stratégie de conception de jeux familiaux chez Nintendo est aussi centrale pour comprendre les usages des Japonais. Si les seniors sont au cœur des enjeux de croissance du marché vidéo, cette cible ne fait pas l’objet de développement de jeux spécifiques. Intégrés plus largement à la réflexion et à la conception des jeux familiaux et intergénérationnels, les usages des seniors recouvrent par ailleurs leur mode d’appropriation et de découverte du jeu, via les liens à leurs descendants, enfants et petits enfants, qui leurs offrent les jeux. Il est intéressant de rappeler à ce propos la success story du « no tollé », le fameux jeu du docteur Kawashima. Conçu par ce spécialiste en neurosciences, comme un jeu d’apprentissage classique, à destination de tous, Sony avait développé la même application sur PSP, et n’a vendu que 700.000 jeux avant que Nintendo le développe et le commercialise sur DS. Grand succès chez les femmes de 40 à 50 ans, l’âge s’est ensuite élargi à toutes les tranches d’âge jusqu’à 80 ans, notamment sous l’influence croisée du succès de la DS auprès des jeunes et des motivations à jouer en famille des seniors (wii).
A l’exception de la wii fit, ce sont surtout dans les gammes de jeux pour DS que l’on peut trouver des usages et des jeux pour les seniors. Parmi eux, celui proposant de suivre un régime pour diminuer son taux de cholestérol permet d’entrer ses données personnelles (poids, sucre etc.) et de les échanger avec des amis (4 personnes) afin de créer une émulation et un encouragement réciproque tout en proposant des recettes de cuisine adaptées. Reposant sur le constat que l’on peut oublier facilement les tenues vestimentaires dont on dispose, dans le registre santé bien-être, un jeu de simulation d’habillement rappelle aux joueurs les vêtements qui ont été portés et les personnes avec lesquelles ils ont été portés. Autres jeux populaires pour les seniors, les jeux de simulation sur l’histoire des grands combats de l’époque médiévale constituent une tendance classique toujours en vogue. Selon le rapport 2009 du CESA (Computer Entertainment Suppliers Association), organisation non gouvernementale qui joue le rôle d’un observatoire indépendant des usages des TIC au Japon, 61% des 50-59 ans possèderaient aujourd’hui une console de jeu, 28% des 60-69 ans et 31% des plus de 70 ans, avec les plus fortes progressions sur cette dernière tranche d’âge.
Dans la tradition des jeux d’Arcades, toujours très populaires au Japon, un jeu d’arcade musical « le tambour » a connu un grand succès auprès du public senior, au point qu’à l’initiative de Namco Bandaï ( http://www.bandainamcogames.co.jp/e...) une nouvelle tendance de jeux de divertissement à but de rééducation motrice a vu le jour et commence à équiper certaines maisons de retraite. Mr Naoki Kudo, du département « contenus » nous explique que ce jeu n’a absolument pas été conçu pour les seniors. A l’origine, le tambour est un jeu très simple, qui permet de jouer de la musique en tapant sur un tambour avec un maillet tout en suivant le rythme des figures ludiques de tambour qui défilent sur l’écran de jeu.
Deux autres jeux ont été créés sur le même modèle, le jeu des serpents et celui des alligators. Dans le premier, le jeu consiste à tuer des serpents qui sortent de plusieurs fenêtres à des vitesses et des fréquences de plus en plus rapprochées, avec un maillet. Sur le même principe, c’est avec les pieds que le joueur doit tuer les alligators. Conçu au départ (jeu du tambour) pour du divertissement en salle, le succès obtenu auprès du grand public senior a conduit Bandaï Namco à adapter et développer ces jeux (poids du maillet ; hauteur des tables de jeux) aux conditions physiques des plus âgées et entreprendre des recherches concluantes (en collaboration avec une université de Kisushu) sur les effets rééducatifs du corps, du fait de la stimulation musculaire associé au contexte ludique du jeu.
Comme le présentent les vidéos, ces jeux sont aujourd’hui utilisés dans les maisons de retraite et surtout les centres de soins journaliers, dont un, créé par Namco Bandaï en partenariat avec le ministère de la santé pour mener des études d’évaluation. En collaboration avec le professeur Akira Babba, des enquêtes ont été réalisées qui font ressortir 3 motivations d’usages : se rééduquer, s’amuser et jouer avec ses petits enfants, au point que cette nouvelle activité pourrait déboucher sur l’ouverture des maisons de retraites aux petits enfants pour favoriser les jeux collectifs inter-générationnels.
Notre interlocutrice, Mme Sumiko Matsumoto, consultante spécialisée sur le marché des seniors ( http://www.arias.co.jp) est également présidente du CESA et travaille régulièrement en collaboration avec Sony entertainment à la promotion des usages du jeu vidéo et d’internet chez les personnes âgées.
A travers l’organisation de séminaires visant à l’appropriation des nouveaux usages par les seniors, l’objectif est également pour elle de former des seniors et de créer de nouveaux emplois dans l’enseignement et la formation aux nouvelles technologies. Avec son atelier sur les usages du jeu vidéo, 18 emplois pour les seniors ont ainsi pu être créés. L’usage de la dernière console de Sony (PS3) qui donne accès à internet, permet de communiquer par téléphone, dispose d’une haute résolution d’images et intègre des fonctions de zoom, permet de sensibiliser les personnes âgées aux différents potentiels d’usage des TIC et des jeux, indépendamment de leur connaissance et de leur usage d’internet. Implicitement le potentiel d’équipement et d’usage d’internet via ces nouvelles consoles constitue une stratégie alternative au développement des usages d’internet par les seniors (encore peu équipés d’ordinateurs) et un des paris de Sony. Actuellement loin derrière les consoles de Nintendo, les ventes de PSP3 connaissent, depuis un an, une des plus fortes croissances des ventes (+83% en 2008).
Nouveau contexte de communication, de socialisation et de rééducation, la perception du jeu vidéo a énormément changé au Japon, en partie grâce à l’élargissement des usages aux seniors. Très loin du stéréotype du joueur classé « otaku » (mutique et associable, rivé à son écran, déconnecté de la vie réelle), l’entrée de nouveaux profils de joueurs, associés aux nouvelles interfaces renouvelle très largement la vision et la fonction sociale du jeu vidéo dans la société. Il n’est pas impossibles que l’accès, les usages d’internet et les jeux vidéos prennent une nouvelle dimension via ces « nouveaux » écrans et consoles connectés dans un pays les usages « en réseaux » qu’ils soient sociaux ou jeux multi-joueurs en ligne sont quasi-inexistants. Pourtant, la dernière tendance sur le marché des adolescents est la vente considérable (plus de 4millions) de Monster Hunter, sur PSP3, jeu de coopération multi-joueurs et de combat contre un ennemi commun, ayant déclenché une vague d’addiction chez les collégiens et lycéens, et qui sera bientôt lancée sur Wii par Nintendo. Alors qu’aujourd’hui, seuls 10% des joueurs sur DS se connectent à internet et 37% des joueurs sur wii, cette nouvelle tendance peut-elle être considérée comme un indicateur des usages à venir chez les plus âgés que ce soit en termes de connexion à internet et d’équipement ?