Partenaires associés

Partenaires programme

Sponsors

Twiist : The exquisite Liz Taylor

Par Amandine Brugière le 31 juillet 2009 | Thématique : PLLV Twiist : The exquisite Liz Taylor

Jane Antonioni et Douglas Stanley, étudiante et enseignant à l’école des Beaux Arts d’Aix, ont travaillé, dans le cadre de Lift Expérience, avec le programme Pluslonguelavie, sur une installation, à partir de la console Wii, reproduisant des images archétypales de Liz Tailor, avançant en âge... L’idée initiale était, au regard de la problématique de l’allongement de la durée de la vie et d’une forme de déni du vieillissement du corps qui l’accompagne, de jouer à une sorte de cadavre exquis recomposant un corps "impossible"...

L’installation Twiist propose au joueur de reconstituer l’image d’archétypes esthétiques en utilisant les mouvements de son corps sur une “Wii UnbalancedBoard”. Twiist reprend le jeu Wii Fit tout en en détournant le principe : contrairement à WiiFit qui permet au joueur d’améliorer sa forme physique et d’acquérir une posture correcte, Twiist impose au joueur d’adopter une position complètement désaxée pour gagner. Dans cette version, Twiist propose au joueur de réaliser sa propre photo dédicacée d’Elizabeth Taylor sous forme de cadavre exquis utilisant des portraits de la star à divers périodes de sa vie.

Le jeu Twiist : The exquisite Liz Taylor est un jeu de construction qui propose au joueur d’utiliser son corps comme manette de jeu. En étant obligé de gérer son équilibre, la répartition de son poids sur des capteurs, le joueur est ainsi amené à prendre conscience de son propre corps.

Douglas Edric Stanley : http://www.abstractmachine.net

Jane Antoniotti : nekotopia[a]gmail.com

Processus intergénérationnel et usages des TIC dans l’entreprise

Par Amandine Brugière le 31 juillet 2009 | Thématique : PLLV Processus intergénérationnel et usages des TIC dans l'entreprise

L’enquête réalisée par les étudiants Master MIC 1 2008/2009, sous la direction de Yolande COMBES et Hadmut HOLKEN, et en partenariat avec le programme Pluslonguelavie (et précisément l’atelier portant sur le transfert de connaissances junior-senior, animé par Nicole Turbé-Suetens et Mohamed Malki) s’est intéressée aux politiques RH de gestion des relations intergénérationnelles dans plusieurs entreprises françaises.

Pour consulter le rapport d’enquête des étudiants, merci de nous contacter directement, nous vous ferons suivre les documents.

Projets des étudiants de master d’Ingémédia

Par Amandine Brugière le 31 juillet 2009 | Thématique : PLLV Projets des étudiants de master d'Ingémédia

Comment améliorer le lien, les modes de relation et de communication entre les familles et les établissements de retraite ? Comment aider une personne intégrant une maison de retraite à rester facilement en contacts avec ses proches ? Comment aider les familles à trouver le bon établissement pour leur aïeul ?

Voici les questions auxquelles les étudiants du Master 2 d’Ingémédia se sont attachées à répondre.

En lien avec l’équipe Pluslonguelavie, et la direction

Ci-dessous les réalisations collectives (groupes projets d’une quinzaine d’élèves à chaque fois) des étudiants de master 2 "Ingénierie des médias" de l’UFR Ingémédia de l’Université du Sud Toulon-Var

Document joint

Esfero (PDF - 17.9 Mo)
Date : 31 juillet 2009
Viavie (PDF - 9.2 Mo)
Date : 31 juillet 2009
Trait d’union (PDF - 3.3 Mo)
Date : 31 juillet 2009
Extenso (PDF - 7.4 Mo)
Date : 31 juillet 2009
Document (PDF - 7.4 Mo)
Date : 31 juillet 2009

Retour du Japon : les tendances d’usages des jeux vidéos par les seniors

Par Riviere le 16 juillet 2009 | Thématique : PLLV

Immergée pendant quelques jours au Japon dans l’univers du jeu vidéo lors de la mission organisée par Ubifrance et Cap Digital (http://www.rue89.com/cap-japon) Carole Anne Rivière pour l’équipe du programme plus longue la vie vous propose un retour sur les entretiens réalisés sur les usages du jeu vidéo avec les différents acteurs économiques et de recherche rencontrés sur place. Dans un pays considéré à la fois comme le laboratoire du vieillissement et comme leader mondial dans le domaine du jeu vidéo, l’opportunité d’un tel voyage était de comprendre quels sont les usages et les projets en cours concernant le jeu vidéo auprès des seniors. Dans un contexte de marché saturé chez les adolescents et les jeunes adultes, les femmes et les seniors constituent les nouvelles cibles marketing des éditeurs de jeux vidéo au Japon. Les tendances en cours révèlent l’originalité de la culture nippone, même si, marché ultra-compétitif oblige, les projets en développement sont peu exposés.

Interface et conception du jeu pour tous : le succès exemplaire du jeu d’entraînement cérébral du Dc Kawashima

Le premier interlocuteur que nous rencontrons, Mr Akira Baba est professeur à l’université de Tokyo au département d’initiatives inter-facultés dans les sciences de l’information (http://chi.iii.u-tokyo.ac.jp/) président de la Digra (Digital Games Research association Japan http://www.digrajapan.org) et auteur d’un rapport en 2007 sur les « serious games ».  Mr BabaAu sens large, bien que peu populaire au Japon, le serious game désigne toutes les applications de jeux dont l’objectif n’est pas le divertissement mais plutôt l’éducation, la santé, le médical, le politique (dernières en vogue, les simulations de participation citoyenne à un jugement au tribunal, par exemple, dont la procédure vient de changer au Japon) et la publicité (processus de fabrication d’un produit lié à une marque par exemple). Plus spécifiquement Mr Akira préfère parler de jeu avec lequel on peut résoudre un problème. Ces jeux d’apprentissage ou de résolution de problème recouvrent très directement les premiers types d’usages des jeux par les seniors. Que ce soit sur wii ou sur DS, les « serious game » de type entraînement cérébral occupent le hit des usages. Nintendo a ainsi vendu près de 9 millions de jeux d’entraînement cérébral pour DS depuis 2005, et près de 10 millions pour la wii (wii sport, wii fit, wii entraînement cérébral) depuis 2006. Si ces jeux ont transformé le marché de niche existant en marché grand public seniors, soulignons néanmoins l’attrait déjà existant chez les seniors pour les jeux d’apprentissage qu’ils soient éducationnels (langues étrangères, histoire) ou sportifs (pratique du golf) ou de loisirs (pratique des jeux traditionnels comme le majong ou les échecs japonais). Tant pour Mr Akihiro Saito, professeur à l’université Ritsumeikan de Kyotyo et ancien designer pendant 20 ans chez Nintendo que pour Mr Hiroyuki, directeur de la revue Nintendo dream, la question de l’interface et celle de la conception du jeu pour tous, sont déterminants. On connaît bien, à travers le succès de la wii en France auprès des seniors, l’importance de la rupture d’usage apportée par la manette de contrôle de la console, comme prolongement naturel des mouvements du corps. Mais la stratégie de conception de jeux familiaux chez Nintendo est aussi centrale pour comprendre les usages des Japonais. Si les seniors sont au cœur des enjeux de croissance du marché vidéo, cette cible ne fait pas l’objet de développement de jeux spécifiques. Intégrés plus largement à la réflexion et à la conception des jeux familiaux et intergénérationnels, les usages des seniors recouvrent par ailleurs leur mode d’appropriation et de découverte du jeu, via les liens à leurs descendants, enfants et petits enfants, qui leurs offrent les jeux. Il est intéressant de rappeler à ce propos la success story du « no tollé », le fameux jeu du docteur Kawashima. Conçu par ce spécialiste en neurosciences, comme un jeu d’apprentissage classique, à destination de tous, Sony avait développé la même application sur PSP, et n’a vendu que 700.000 jeux avant que Nintendo le développe et le commercialise sur DS. Grand succès chez les femmes de 40 à 50 ans, l’âge s’est ensuite élargi à toutes les tranches d’âge jusqu’à 80 ans, notamment sous l’influence croisée du succès de la DS auprès des jeunes et des motivations à jouer en famille des seniors (wii).

Santé et régime, deux jeux d’apprentissage qui marchent auprès des femmes et des seniors

A l’exception de la wii fit, ce sont surtout dans les gammes de jeux pour DS que l’on peut trouver des usages et des jeux pour les seniors. Parmi eux, celui proposant de suivre un régime pour diminuer son taux de cholestérol permet d’entrer ses données personnelles (poids, sucre etc.) et de les échanger avec des amis (4 personnes) afin de créer une émulation et un encouragement réciproque tout en proposant des recettes de cuisine adaptées. Reposant sur le constat que l’on peut oublier facilement les tenues vestimentaires dont on dispose, dans le registre santé bien-être, un jeu de simulation d’habillement rappelle aux joueurs les vêtements qui ont été portés et les personnes avec lesquelles ils ont été portés. Autres jeux populaires pour les seniors, les jeux de simulation sur l’histoire des grands combats de l’époque médiévale constituent une tendance classique toujours en vogue. Selon le rapport 2009 du CESA (Computer Entertainment Suppliers Association), organisation non gouvernementale qui joue le rôle d’un observatoire indépendant des usages des TIC au Japon, 61% des 50-59 ans possèderaient aujourd’hui une console de jeu, 28% des 60-69 ans et 31% des plus de 70 ans, avec les plus fortes progressions sur cette dernière tranche d’âge.

Des jeux de divertissement à but rééducatif

Dans la tradition des jeux d’Arcades, toujours très populaires au Japon, un jeu d’arcade musical « le tambour » a connu un grand succès auprès du public senior, au point qu’à l’initiative de Namco Bandaï ( http://www.bandainamcogames.co.jp/e...) une nouvelle tendance de jeux de divertissement à but de rééducation motrice a vu le jour et commence à équiper certaines maisons de retraite. Mr Naoki Kudo, du département « contenus » nous explique que ce jeu n’a absolument pas été conçu pour les seniors. A l’origine, le tambour est un jeu très simple, qui permet de jouer de la musique en tapant sur un tambour avec un maillet tout en suivant le rythme des figures ludiques de tambour qui défilent sur l’écran de jeu.

Cet objet nècessite un plugin pour être lu ou le fichier n'est pas accessible.
Vous pouvez tenter d'ouvrir directement le fichier par cette adresse : http://www.dailymotion.com/swf/x9vr9v_le-jeu-du-tambour_tech&related=1.

Deux autres jeux ont été créés sur le même modèle, le jeu des serpents et celui des alligators. Dans le premier, le jeu consiste à tuer des serpents qui sortent de plusieurs fenêtres à des vitesses et des fréquences de plus en plus rapprochées, avec un maillet. Sur le même principe, c’est avec les pieds que le joueur doit tuer les alligators. Conçu au départ (jeu du tambour) pour du divertissement en salle, le succès obtenu auprès du grand public senior a conduit Bandaï Namco à adapter et développer ces jeux (poids du maillet ; hauteur des tables de jeux) aux conditions physiques des plus âgées et entreprendre des recherches concluantes (en collaboration avec une université de Kisushu) sur les effets rééducatifs du corps, du fait de la stimulation musculaire associé au contexte ludique du jeu.

Cet objet nècessite un plugin pour être lu ou le fichier n'est pas accessible.
Vous pouvez tenter d'ouvrir directement le fichier par cette adresse : http://www.dailymotion.com/swf/x9vrgy_le-jeu-de-lalligator_tech&related=1.
Cet objet nècessite un plugin pour être lu ou le fichier n'est pas accessible.
Vous pouvez tenter d'ouvrir directement le fichier par cette adresse : http://www.dailymotion.com/swf/x9vrhq_le-jeu-du-serpent_tech&related=1.

Comme le présentent les vidéos, ces jeux sont aujourd’hui utilisés dans les maisons de retraite et surtout les centres de soins journaliers, dont un, créé par Namco Bandaï en partenariat avec le ministère de la santé pour mener des études d’évaluation. En collaboration avec le professeur Akira Babba, des enquêtes ont été réalisées qui font ressortir 3 motivations d’usages : se rééduquer, s’amuser et jouer avec ses petits enfants, au point que cette nouvelle activité pourrait déboucher sur l’ouverture des maisons de retraites aux petits enfants pour favoriser les jeux collectifs inter-générationnels.

La promotion et l’appropriation des nouveaux usages des TIC auprès des seniors

Notre interlocutrice, Mme Sumiko Matsumoto, consultante spécialisée sur le marché des seniors ( http://www.arias.co.jp) est également présidente du CESA et travaille régulièrement en collaboration avec Sony entertainment à la promotion des usages du jeu vidéo et d’internet chez les personnes âgées. Mme MatsumotoA travers l’organisation de séminaires visant à l’appropriation des nouveaux usages par les seniors, l’objectif est également pour elle de former des seniors et de créer de nouveaux emplois dans l’enseignement et la formation aux nouvelles technologies. Avec son atelier sur les usages du jeu vidéo, 18 emplois pour les seniors ont ainsi pu être créés. L’usage de la dernière console de Sony (PS3) qui donne accès à internet, permet de communiquer par téléphone, dispose d’une haute résolution d’images et intègre des fonctions de zoom, permet de sensibiliser les personnes âgées aux différents potentiels d’usage des TIC et des jeux, indépendamment de leur connaissance et de leur usage d’internet. Implicitement le potentiel d’équipement et d’usage d’internet via ces nouvelles consoles constitue une stratégie alternative au développement des usages d’internet par les seniors (encore peu équipés d’ordinateurs) et un des paris de Sony. Actuellement loin derrière les consoles de Nintendo, les ventes de PSP3 connaissent, depuis un an, une des plus fortes croissances des ventes (+83% en 2008).

Conclusion

Nouveau contexte de communication, de socialisation et de rééducation, la perception du jeu vidéo a énormément changé au Japon, en partie grâce à l’élargissement des usages aux seniors. Très loin du stéréotype du joueur classé « otaku » (mutique et associable, rivé à son écran, déconnecté de la vie réelle), l’entrée de nouveaux profils de joueurs, associés aux nouvelles interfaces renouvelle très largement la vision et la fonction sociale du jeu vidéo dans la société. Il n’est pas impossibles que l’accès, les usages d’internet et les jeux vidéos prennent une nouvelle dimension via ces « nouveaux » écrans et consoles connectés dans un pays les usages « en réseaux » qu’ils soient sociaux ou jeux multi-joueurs en ligne sont quasi-inexistants. Pourtant, la dernière tendance sur le marché des adolescents est la vente considérable (plus de 4millions) de Monster Hunter, sur PSP3, jeu de coopération multi-joueurs et de combat contre un ennemi commun, ayant déclenché une vague d’addiction chez les collégiens et lycéens, et qui sera bientôt lancée sur Wii par Nintendo. Alors qu’aujourd’hui, seuls 10% des joueurs sur DS se connectent à internet et 37% des joueurs sur wii, cette nouvelle tendance peut-elle être considérée comme un indicateur des usages à venir chez les plus âgés que ce soit en termes de connexion à internet et d’équipement ?

Journée d’étude à Rennes (4) : rencontre de l’association BUG

Par Louis Salgueiro le 7 juillet 2009 | Thématique : PLLV Journée d'étude à Rennes (4) : rencontre de l'association BUG

La dernière étape de notre voyage d’étude à Rennes a été la maison du champs de mars, pour une rencontre avec l’association BUG, et Richard De Logu, son directeur

Le dynamisme d’une ville reflète aussi celui de son tissu associatif. Dans le domaine des TIC,l’association BUG anime depuis plus de 10 ans, et de multiples façons, la réflexion sur Rennes (conseil, développement web et informatique, Graphisme, Animation, Organisation d’événements et communication, Formation, animation du réseau des espaces publics numériques, etc.), et promeut les usages de l’internet auprès de tous les publics.

Le dernier projet en date : une plateforme locale numérique d’informations et de mise en relation appelée « La Ruche » , et sous-tendue par des rencontres « réelles » régulières : « les Apéruches », moments de convivialité, dans un quartier, autour d’un apéro. L’objectif initial de ce service est d’aider les habitants à développer et diversifier leurs réseaux sociaux, à valoriser les micro-événements de la ville, à relier les associations entre elles et à les faire connaître du public (plus de 450 associations y ont un compte). Grâce à un système de géolocalisation, les habitants peuvent ainsi trouver près de chez eux des événements qui s’y déroulent, des personnes partageant des passions communes, des occasions de rencontres, des associations proposant des activités, etc.

Ce site constitue une première brique d’une plateforme pouvant proposer un grand nombre d’autres services qui seront développer au grès des opportunités, des envies : favoriser l’échange des savoirs, constituer une banque de stages, s’interfacer avec du micro-blogging (twitter) et faire remonter « l’hyperlocal » (les données locales du web).

Une journée à Rennes très dense, mais qui pourtant ne suffit pas à épuiser et faire le tour des projets rennais, tant la ville est en pleine ébullition numérique. Merci à tous les acteurs rennais de nous avoir ouvert leur porte et accueillis !

Journée d’étude à Rennes (3) : visite du master Domotique & Réseaux intérieurs de Rennes 1

Par Amandine Brugière le 7 juillet 2009 | Thématique : PLLV Journée d'étude à Rennes (3) : visite du master Domotique & Réseaux intérieurs de Rennes 1

Dès le lancement du programme Pluslonguelavie, un partenariat s’est noué avec le master de domotique & réseaux intérieurs de l’université de Rennes 1 , dirigé par Patrice Barbel, autour d’un projet de maquette d’appartement témoin, permettant de tester des services d’aide au maintien à domicile. Déjà plusieurs binômes d’étudiants (Licence Pro et Master) se sont succédés sur ce projet de longue haleine, que nous avons eu le loisir de découvrir à l’occasion de notre visite à Rennes.

Aujourd’hui domotique et multimédia ont intégré nos domiciles : interphone, volets roulants, portail automatique, thermostat pour le chauffage, internet, hifi, wifi. Et tout irait pour le mieux dans le meilleur des mondes "modernes", si ces différents produits pouvaient être intéropérables entre eux, s’ils pouvaient être pilotés d’une même console, et surtout adaptés, dans leur usage, à tous les âges, toutes les "conditions physiques"...

C’est à ces problèmes que se sont attaqués les étudiants.

Tu Minh Tran et Julien Romano, étudiants de Licence Pro, ont dans un premier temps mis en évidence les fonctions nécessaires et facilement disponibles dans la maison :

  • Divertissement & communication : Serveur multimédia (Audio et vidéo). Accès internet (communication vers extérieur). Télévision (TNT). Conversation audio-visuelle par internet (« Chat par MSN etc.), Jeux vidéo (possibilité en réseau).
  • Confort et automatisme : Visuel : Variation lumineuse. Thermique : Gestion de chauffage. Volet roulant. Commande à distance via Dombox et passerelle Delta Dore.
  • Commande scénarisée : Lever. Coucher. Départ. Arrivée. Simulation de présence via contrôle du Dombox à distance par internet.
  • Economie : Suivi consommation électrique et gestion par fil pilote des chauffages via Dombox (avec module en option).
  • Sécurité : Alarme intrusion, alarme incendie.
  • Autre : Téléalarme de santé (Médaillon de sécurité compatible avec les équipements installés)

A partir de ces fonctions, des scénarios ont été imaginés, qui ont alors servi de base de conception à la maquette d’appartement témoin, par les étudiants de Master Camille Viot et Matthew Raboude.

Un appartement témoin, de taille réduite (3m sur 3m), construit en carton, a été installé au sein des locaux afin d’y tester toute une série de produits domotiques et multimédia.

Dans les locaux du master de l’université de Rennes 1, tout est là pour tester, démonter, reconstruire, détourner, augmenter, trouver des voies d’interopérabilité des produits présents sur le marché. Ainsi le lapin Nabatzag, et ses nanoztag trônent-ils en chefs orchestrateurs de tout ça. En effet les puces RFID constituent aujourd’hui une nouvelle voie - prometteuse - de "commande" à distance, mais nécessitant une interopérabilité des produits domotiques avec le réseau internet.

Pour piloter l’ensemble des services implémentés, et gagner en économie d’énergie, les étudiants ont adapté une dalle tactile. Celle-ci semble tellement simple et évidente, que l’on a du mal à imaginer la complexité des installations sous-jacentes. Et pourtant, aujourd’hui, les produits commercialisés ne sont pas conçus pour être intéropérables avec ceux des autres marques que la leur... Les étudiants ont ainsi du réaliser une passerelle de communication multi-constructeur.

A Camille Viot et Matthew RAboude de conclure dans leur mémoire, que le principal frein à l’adaptabilité et l’évolutivité des habitats pour les personnes vieillissantes réside aujourd’hui dans ce besoin d’interopérabilité.

Ce projet va être poursuivi encore l’année prochaine, par une nouvelle promotion d’étudiants. La maquette sera présentée lors du colloque de Cerisy les 13 & 14 octobre.

A suivre donc ...

Document joint

Rapport de soutenance de Camille Viot et Matthew Raboude (PDF - 5.4 Mo)
Date : 31 juillet 2009

Journée d’étude à Rennes (2) : visite du laboratoire Loustic

Par Louis Salgueiro le 6 juillet 2009 | Thématique : PLLV
Mots-clés : Technologies , Usages
Journée d'étude à Rennes (2) : visite du laboratoire Loustic

Présidé par Eric Jamet, et dirigé par Séverine Erhel, le laboratoire LOUSTIC-laboratoire d’observation des usages des technologies de l’information et de la communication- est un lieu d’animation de la recherche « usage », et de proximité avec les usagers. Il a pour missions d’observer les usages des TIC, là où ils se développent sur l’ensemble du territoire breton (Rennes, Brest-Lannion, Vannes-Lorient), et d’aider les acteurs publics et privés à mieux comprendre et se saisir des questions relatives aux usages .

Le laboratoire s’est extrait des campus universitaires pour s’installer en centre ville, au plus proche des habitants, des entreprises, là même où les usages se développent, s’inventent, parfois se détournent. Il est ainsi possible à tout acteur public (recherche), ou privé (entrepreneurs, porteurs de solutions) de tester au sein de ce laboratoire des produits, ou des services technologiques.

Installées depuis peu dans une maison de deux étages, en plein centre ville, les équipes du laboratoire ont aménagé un appartement témoin de 3 pièces, équipé de tout le matériel nécessaire à l’observation des usages (caméra, capteurs, etc .). Ainsi avons-nous pu rentrer dans la salle de suivi des capteurs et caméras installés dans l’appartement Ou encore tester les outils d’analyse du déplacement des yeux sur un écran (analyse mêlant approche de psychologie cognitive, informatique, ergonomie).

La spécificité du laboratoire est d’articuler au coeur des projets qu’il conduit, un grand nombre d’approches disciplinaires : sciences de l’ingénieur - informatique, domotique -, sciences humaines et sociales - sociologie, psychologie et ergonomie, économie, marketing -, sciences de l’éducation et droit). Dans le cadre du projet IDA, l’analyse menée autour des usages des services techniques de maintien à domicile permet d’aborder à la fois les dimensions de faisabilité technique, d’acceptabilité personnelle et sociale, d’utilité sociale, de faisabilité ou de viabilité économique, ou encore d’acceptabilité juridique.

Ce dispositif – rare – d’observation in vivo des usages, s’insère dans un contexte particulièrement fort de soutien de la recherche mutidisciplinaire sur les TIC par la Région Bretagne, allant du développement des technologies (réseaux, domotique, interfaces, réalité virtuelle) à l’observation des usages, et à la compréhension des impacts (économiques, sociologiques, psycho-cognitifs) : à travers le GIS Marsouin bien sûr, au sein duquel le laboratoire LOUSTIC s’insère, mais à travers aussi deux autres plateformes situées à Brest – Lannion (autour du travail coopératif et des mobilités), et à Lorient Vannes (dédié aux interfaces et mobilité).

Pour en savoir plus sur le laboratoire LOUSTIC :http://www.loustic.net/

Memento - Darris Hamroun, Strate College Designer

Par Amandine Brugière le 6 juillet 2009 | Thématique : PLLV Memento - Darris Hamroun, Strate College Designer

Comment apporter une autre relation à nos souvenirs ?

Dans un contexte de dématérialisation de nos traces et d’abondance d’informations, nos comportements face à nos souvenirs les plus précieux évoluent.

Mémento est un objet communicant garant de notre histoire.

En sélectionnant l’essence de nos souvenirs dans la multitude de données dans laquelles ils sont stockés, il nous permet de créer des histoires multi-sensorielles que nous pouvons ensuite partager avec notre entourage, et exposer dans notre habitat.

Cette nouvelle plateforme devient ainsi un objet fédérateur créant un nouveau rituel autour de la réminiscence de nos souvenirs.

Télécharger la plaquette :

Consulter le mémoire de fin d’année : http://www.stratecollege.fr/Galerie...

Consulter le Port-folio : http://www.stratecollege.fr/Galerie...

Plus d’informations sur le site du StrateCollege designer :

Agenda

    Aucun événement programmé

Dernières photos

  • DSC00461
  • DSC00460
  • DSC00457
  • DSC00456
  • DSC00455
  • DSC00454
  • DSC00453
  • DSC00451